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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dhrule2b/pages/17.html
特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください 効果の処理 効果について基本的なルール 単発効果 特殊な構成 効果の処理 効果の発揮動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功すれば即座に効果が現れます。ただし効果のスタイルがカウンターであったり、一部の制約をとっている場合は異なる処理をすることがあります 効果の終了以下のどれかを満たすと効果は消滅します(※ 制約による影響は残ります)特殊能力の持続時間が終了する 術者が死亡する、またはMAP上からいなくなる★FU2採用 他の特殊能力によって解除される 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 基本的なルール 創作・改造可能新しい効果や特別な処理を設計しても構いません。設計しない場合は効果ガイドライン通りの処理が適用されます 効果の重ねがけ★FU2採用単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」を複数を適用した場合、その影響はそれぞれ別のものとして処理します(つまり重ねがけ可能です) 同じ術者の能力でも同様です 単発効果 単発効果とは★FU2採用体力ダメージや強制移動など、能力の持続時間に関わらずその結果が無限時間適用される種類の効果を単発効果と呼びます 特殊な持続性単発効果はその性質上瞬間型のタイプで用いられることが多いですが、付与型や設置型などの持続時間が一瞬ではないタイプで設計することも可能です 持続時間が一瞬ではない場合、時間中常に影響をおよぼすわけではなく、以下のタイミングで効果が発揮されます特殊能力の成功判定の成功時 自陣営フェイズの開始時 持続時間中の注意点同一ターンに2回以上効果発揮のタイミングがある場合、同じキャラクターに対してはそのターンの最初の1回目のみ効果が発揮されます 1回目に無意味だった場合でもカウントされ、2回目以降の効果発揮はありません 特殊な構成 複数の効果を持つ能力特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲を設定してください。ただし制限制約はすべての効果にかかります★FU2採用 すべての効果が発揮されると発動処理は終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時に適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます。
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/40.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください |特殊能力作成ガイドラインへ移動 | 効果一覧へ移動
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《効果》/用語・ルール 定義 - コメント ■■■意味■■■ ■1.カードのテキストに書いてある文章や、「○○フェイズ」が起こす事象のこと。 後者を特に「(フェイズ)規定の効果」と呼ぶ。 また、効果ダメージのことを指す場合もある。 これが発動し、発揮され、ゲームへの適用が完了することを『解決』と呼ぶ。 (時たま『効果を処理する』と呼ぶことも) ■2.「効果によって」と書かれた場合、 戦闘以外のダメージ(=効果ダメージ) スペルカードの起こす事象 コマンドカードの起こす事象 キャラクターカードの起こす事象 以上4つによって……という意味になる。 (公式「用語の定義、または補足」→「効果」改) ■■■使用について■■■ ■スペルカードやコマンドカード、(常時)や(自分ターン)、 (相手ターン)など、宣言して使用するタイプの場合 1.宣言する 2.コスト支払いやスリープが必要であればそれを支払う。 3.相手に優先権を渡す。干渉の意思が無ければ5へ 4.干渉合戦を行う 5.効果の解決。 スリープが条件に含まれていないなら、 カードがスリープ状態でも使用することが出来る。 ■(自動)の場合 常に効果が発動している。 どちらの場合も、キャラクターカードに記述されている効果を使用するなら、 (特記されていない限り)キャラクターが場に出ていないと使用不可なので注意。 ■■■効果の同時発生■■■ 例1. 「紅色の冥界」(『ターン終了時』にゲームから取り除く) + 「ミッシングパワー」(『ターン終了時に』スリープ状態なら破棄される) 例2. 「海が割れる日」(『ダメージを受ける代わりに』山札を破棄) + 「お化けキューカンバー」(『ダメージを受ける代わりに』ドロー) 例の『』内のように解決のタイミングが重複する場合、 そのコントローラーが解決の順番を決定することが出来る。 (例1の場合、「取り除く」と「破棄」のどちらかを実行した時点で もう片方は『キャラクターが場を離れるということ』ルールにより消去される) ただし複数のプレイヤーのカードの解決が同時に発生する場合、 ターンプレイヤーから効果を解決する。 (「紅色の冥界」で出されたキャラクターを 「浄玻璃鏡」で出した「虚像」でブロックした後のターン終了時、 細かくは「前者を除去」→「後者を破棄」という順番で処理される。) (公式ルールリファレンス「同時に発生する効果、または重複」及び「QA-370」より) ■■■効果が矛盾した場合■■■ 上記の「同時発生」でも文章が矛盾する場合、 後から効果を発揮したものが優先される。 (ex.「お月見」と「恐怖」の「攻撃力は常に○○」など。干渉順を間違えると……) ただし「する」「出来ない」のようなものの場合、 常に「出来ない」のような否定形の効果が優先される。 (ex.「不可侵の国」(次にプレイするカードのプレイは無効に『出来ない』)をプレイ →(スペルカードをプレイ) →相手が『ディゾルブスペル』(スペルカード1枚のプレイを無効にし、破棄する) これは「不可侵の国」の「出来ない」が優先され、スペルカードが通ることになる) (公式ルールリファレンス「複数の効果が矛盾した場合」より) 関連 (自動) (常時) (自分ターン) (相手ターン) (S) 神器 維持コスト 自分ターン1枚制限 デッキ1枚制限
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/47.html
機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 関連コンテンツ
https://w.atwiki.jp/rakuf/pages/99.html
効果 状態異常のようなモノです。 効果が発生しても簡単に打ち消せるものや効果が短いものが大半です。 よろめき バランスを崩してしまい、1ロルの間満足に回避が出来なくなります。 主に風属性によって起きます。 防御や攻撃は可能です。 痺れ 体が痺れてしまい、小さなダメージを受け一瞬だけ反応を鈍くします。 主に雷属性によって起きます。 防御してもこれによってダメージが発生することが多いです。 凍結 体が凍えてしまい、5ロル前後の間移動速度が半分ほどになります。 主に氷属性によって起きます。 体を暖めることでの解除が可能。 連続で受けると起こりやすくなってしまいます。 気負い 精神的に滅入ってしまい、回復するまでの間全能力が下がります。 主に大地属性や瀕死によって起きます。 なりやすさは個人差があります。 精神的に回復しなければいけません。 燃え移り 炎が燃え移ってしまい、相手にダメージを与え続けます。 主に炎属性によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツに燃え移るため、次になりやすい効果です。 何かしらの動作で燃え移った炎を消す必要がありますが、簡単に消えます。 水浸し 体を濡らしてしまい、移動速度を下げます。 主に水属性や水場によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツを水浸しにするため、最もなりやすい効果です。 一度なると中々解除することは出来ません。 戦闘不能 相手と離れすぎや、体力が0、戦意喪失になることです。 相手と離れすぎると強制的に戦闘不能扱いとなります、相手を簡単に目視できる距離に居ましょう。 体力が0となり死亡すると戦闘不能扱いとなり、デリートが発生しますが、ファイトオンラインでは発生しません。 戦意喪失により戦いの続行が不可能となると体力が残っていても戦闘不能扱いとなります。 属性魔法 一般スキル 電脳ファンタジー
https://w.atwiki.jp/orika_makingsupport/pages/22.html
オリカ作りにおいて、考える事になるであろう物。 あまりにも強い効果だと面白みが無くなり、 あまりにも弱い効果だと存在意義が薄くなる。 普通な効果だと面白みが無く、 かといって面白い効果がそんな簡単に思い浮かぶ訳が無いからである。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/183.html
効果 カードによって発動する状況全般を指す言葉。 その状況が成立する場合「効果がある」成立しない場合は「効果が無い」などといった使い方をする。
https://w.atwiki.jp/sangokueiketsuden/pages/39.html
概要 二つ名 一覧表 概要 本作における武器スロットの追加能力は、「効果」と呼称される。 基本的には武将の各種能力値が上昇し、武将の能力を底上げする。 本編では全てが属性として一括されていたが、 本作では内容の都合から、属性と効果は分割された扱いとなっている。 強化の具体的な内容については商人の項目を参照。 二つ名 その武器に付与されている効果の中で、最も数値の高い物が武器の二つ名として用いられる。 武器名は共通して「『二つ名』の『武器名』」という形となる。 なお、効果の並びは固定となっている。 一覧表 能力値 二つ名 備考 移動 駆動 体力 生命 力 剛力 防御 守護 技量 技巧 敏捷 回避 精神 平静 各効果の上限値は+50(移動は+3)となっている。
https://w.atwiki.jp/pm25taimask/pages/10.html
PM2.5マスク効果 2.5マイクロメートルを通すマスクは効果がなく 最悪、肺に入り込む可能性があります ので 外出を控えるのがいいですが 出来ない場合 マスクで対応するのがいいと思います